Pierwsze co rzuca się w oczy to dziwny system sterowania, który trochę zaskakuje - tutaj za pójście do przodu odpowiada klawisz R2, natomiast gałką poruszamy głową bohatera. Zawsze każdą sytuację można obserwować przynajmniej z dwóch różnych widoków (można przełączać je wciskając L1). Z kolei przytrzymując L2 można zobaczyć co sterowany przez nas protagonista w danej chwili myśli - na ekranie pojawiają się napisy reprezentujące jego odczucia. Wróćmy jednak do dema... Po przejściu kilku kroków, Jayden trafia na sporych rozmiarów osiłka, który nie bardzo chce udzielać jakichkolwiek odpowiedzi - twierdzi, że nic nie wie. Bohater zaczyna więc szukać śladów na własną rękę. Można tu zobaczyć jak działa urządzenie A.R.I. (Added Reality Interface), które detektyw posiada. Dzięki swoim okularom może widzieć dużo więcej niż zwykły człowiek - spostrzega więc ślady samochodu w pobliskim garażu oraz jakąś substancję na podłodze. Są też ślady butów oraz krew, która nie została należycie wytarta. Chwilę później przepytywany wcześniej osiłek przystawia bohaterowi pistolet do tyłu głowy - Mad Jacky nie lubi, gdy ktoś węszy na jego terytorium.
Tutaj można było zobaczyć jak działa walka, a zrealizowano ją na zasadzie sekwencji quick-time eventów (QTE). Co ciekawe, nie wciśnięcie jakiegoś przycisku, który pojawił się na ekranie, wcale nie będzie oznaczało, że zawalicie i trzeba będzie całość powtarzać od początku - po prostu dana scenka potoczy się nieco inaczej. Jak więc można się domyślić, będziemy mieć przynajmniej kilka szans na to, by wygrać bądź przegrać w danej sytuacji.
Po poprawnym wykonaniu kilkunastu ruchów, Jayden przejmuje kontrolę nad swoim pistoletem i teraz to on celuje w stronę bezbronnego osiłka Jacky'ego. Dowiaduje się też, że rzeczywiście był tu ktoś po samochód, jednak rezydent złomowiska nie jest wścibski i nie dopytywał się o szczegóły. Chwilę potem detektyw zaczyna mieć problemy ze swoim nałogiem - ręce zaczynają mu się trząść, z nosa leci krew, a obraz przed oczami się rozmywa. Znowu wchodzi sekwencja QTE, jednak tym razem na nieco innych zasadach - pojawiają się przyciski, które należy wcisnąć i trzymać do oporu. Jest na to bardzo mało czasu, więc zapewniam, że większości z Was nie uda się ta sztuka i Jacky bez problemu zdoła Was ogłuszyć.
Obudzicie się jakiś czas później w swoim samochodzie, który jest podnoszony przez dźwig kontrolowany przez Jacky'ego - macie niewiele czasu na próbę ucieczki, inaczej zostaniecie zmiażdżeni przez wielkie koła zębate. Znowu trzeba sobie błyskawicznie radzić, a po odpowiednich ruchach kamerą na ekranie pojawiają się kolejne symbole przycisków. Ręce Jayden ma związane, wiec na wstępie trzeba spróbować się uwolnić - sposobu podawać nie będę, bo nie o to tutaj przecież chodzi. Po wyskoczeniu z samochodu cała zabawa się nie kończy - znowu czeka Was walka z osiłkiem i kilka możliwych wariantów jej ukończenia. Można między innymi zginąć w dalej kręcących się kółkach zębatych (lub wepchnąć tam oponenta).
Co jednak w tym wszystkim najciekawsze, cały ten przytoczony fragment da się rozwiązać w zupełnie inny sposób. Wystarczy trochę powęszyć już na samym początku, przed podejściem do Jacky'ego. Okaże się wówczas, że samochód Origami Killera jest na złomowisku (ukryty z tyłu) i możecie już wcześniej zebrać wszystkie dowody, jakich potrzebujecie (nie musi w ogóle dochodzić do walki). To pokazuje jak rozbudowany jest to tytuł i że zdecydowanie warto będzie go ukończyć przynajmniej kilka razy.
Heavy Rain ma ogromny potencjał, to pewne. Pytanie tylko, czy twórcom uda się wyrwać z zarzutów, jakie od jakiegoś czasu wysuwają antyfani. Twierdzą oni, że przez 95% czasu się tu walczy i odgrywa kolejne sekwencje QTE, a właściwej gry jest bardzo mało. Ja jednak jestem ciekaw co też twórcy zaserwują nam w kolejnych rozdziałach i nawet jeśli miałaby to być gra w dużej mierze przypominająca film, to jeśli tylko będzie to zrobione z głową i fabuła nie zawiedzie, i tak czeka nas duży hit.
nie oszukujmy sie gra nawet jak sami tworcy przyznali jest seria scenek QTE - i nie sadze by duzej liczbie osob przypadklo to do gustu. zwlaszcza tym, ktore chca zagrac w gre i miec jakis wplyw na bohatera. fabularnie jakos wybitnie tez nie jest - ot typowy thriller jaki w telewizji mozemy zobaczyc. o ile Quantum Dreams jest naprawde dobrym developerem to niestety w przedstawianiu swoich nawet najbardziej oklepanych gier i pomyslow jako kompletne innowacje i rewolucje bija wszystkich na glowe. gdyby w polsce byly wypozyczalnie gier taki tytul mialby racje bytu, bo po 2-3krotnym zagraniu by odkryc poszczegolne watki w ta gre niewiele osob do niej wroci.
Vamp sobota, 06 czerwiec 2009r.
@waron - oj chyba nie widziałeś najnowszego filmiku z Heavy Rain - można chodzić gdzie oczy Cie poniosą.Grając w HR będziesz miał cały czas wpływ na bohatera, to też już nie wymyślaj jakiś niestworzonych rzeczy.Czego się spodziewałeś w tej grze? Ufo, krasnoludków a może asteroidę lecącą w stronę ziemi ?Alan Wake pewnie ma lepszą historię, bo w końcu, to gra na x360, która praktycznie nie będzie się wybijać swoim gameplayem i historią od innych gier - taki lepszy Silent Hill.Skąd ty możesz wiedzieć, co poczynią gracze odnośnie gry - tym bardziej jak zapowiada się odskocznia od schematu jaką można ujrzeć praktycznie w każdej grze.
waron sobota, 06 czerwiec 2009r.
vamp, nie chce sie klocic, ale z opisow developerow, ludzi, ktorzy testowali ten tytul oraz z gameplay\'ow wynika, ze jest to tylko ciut rozwiniety zlepek scenek QTE, a jedynie co mozesz robic to chodzic przez kilka sekund od jednej scenki do drugiej - trudno to nazwac rozgrywka. i zanim zaczniesz mowic o fabule Alan Wake najpierw sie z nia zapoznaj. bo gra z wszystkich dotychczasowych opinii bedzie komputerowym odpowiednikiem Miasteczka Twin Peaks.
Vamp sobota, 06 czerwiec 2009r.
@waron - Alan Wake żeruję na historii i popularności Miasteczka Twin Peaks i uważasz, że takie coś jest ambitne ? Przynajmniej w Heavy Rain uświadczysz opowieść napisaną na potrzeby gry z ciekawym systemem rozgrywki - po prostu tu będziesz miał coś innego , a nie typowy schemacik = chodzisz + strzelasz i od czasu do czasu rozwiązujesz zagadki.Ale jak będziesz chodzić postacią w HR, to sam zadecydujesz gdzie pójdziesz i czy będziesz przechodzić z lokacji do lokacji w szybkim tempie.
@Vamp zostaw dzieciaka w spokojo bo to dziecko jeszcze które mamusia karmi sutkiem sprawdz wywiad który jest przeprowadzony z twórca HR!!
Przed Wami wywiad z Davidem Cage\'em przeprowadzony przez Piotra Gnypa podczas targów E3. Ojciec Fahrenheita ma naprawdę ciekawy pogląd na branżę i jej przyszłość. Ale oczywiście ma też dużo do powiedzenia o jego najmłodszym dziecku - Heavy Rain. Zapraszamy do lektury!
Powiedziałeś, że gry są jak filmy pornograficzne. Czy mógłbyś...
O mój boże [śmiech]...
.... rozwinąć tę myśl?
Dobrze. Chodzi mi o to, że od strony technicznej, narracja w grach często przypomina schemat filmu porno. Nie chodzi mi o jakość, tylko o strukturę narracji. W filmach porno mamy sceny przerywnikowe oraz kawałki fabuły, które są obecne tylko po to, żeby przygotować widza do akcji. Potem pojawia się kolejny przerywnik i znowu akcja. Nikogo nie obchodzą te wstawki, każdy skupia się wyłącznie na akcji. Kiedy patrzymy na gry wideo, można powiedzieć, że - generalizując - znajdujemy podobny schemat. Niektóre gry są lepsze od innych i lepiej sobie radzą z tą kwestią, ale ogólnie stosuje się tę samą strukturę. W Heavy Rain wyjątkowe jest to, że spróbowaliśmy połączyć narrację i rozgrywkę w taki sposób, że kiedy grasz, tak naprawdę odgrywasz fabułę. Nie jest tak, że najpierw ją oglądasz, a potem grasz - tutaj robisz jedno i drugie w tej samej chwili.
Czy postrzegasz gry jako sztukę, czy raczej jako czystą rozrywkę?
Postrzegam interaktywność jako sztukę, to bardzo kreatywne medium. I poprzez to medium można dokonać wielu fantastycznych rzeczy. A my jesteśmy dopiero na samym początku tej drogi.
Czy Heavy Rain zmieni branżę elektronicznej rozrywki? Czy widzisz już jakichś naśladowców?
W tej chwili nie widzę naśladowców. Przede wszystkim dlatego, że to, co robimy jest przedsięwzięciem bardzo ryzykownym i wymagającym. Nie wszyscy deweloperzy obrali taki kierunek jak Quantic Dream pięć lat temu. Tworzymy coś wyjątkowego i czujemy, że to dla nas naprawdę wielka szansa. Ale równocześnie nie potrafię określić, czy Heavy Rain zmieni coś w branży. Zresztą aroganckie byłoby myślenie w ten sposób. Jednak chciałbym, żeby tak się stało, bo sądzę, że istotą gry są towarzyszące jej emocje. Uważam, że warto pobudzać inne emocje niż tylko adrenalinę, strach czy rywalizację. Chciałbym więcej gier wywołujących empatię, smutek oraz szczęście. Brakuje w elektronicznej rozrywce bardziej złożonych emocji. I właśnie to staramy się osiągnąć z Heavy Rain.
Jakie były twoje inspiracje podczas tworzenia Heavy Rain? Jakieś filmy, książki, muzyka? Z jakimi dziełami gracze powinni się zapoznać grając, żeby odnaleźć jakieś analogie?
Mam nadzieję, że gra obroni się sama bez konieczności odnoszenia się do inspiracji. Wiesz, kiedy coś piszesz, zawsze na czymś się wzorujesz, czy to na filmach, serialach, książkach. To mogą być również obrazy, czy bardziej ogólnie sztuka... cokolwiek! Ale moja historia jest chyba pierwszą tak osobistą, którą chciałem opowiedzieć. Dotyczy ona mojego życia. Tak naprawdę nie chodzi w niej o seryjnego mordercę, tylko o to jak daleko posuniesz się w imię miłości. To jest historia, którą chciałem przekazać.
A w kwestii muzyki, czy pojawi się w niej jakaś ścieżka dźwiękowa, może jakiś zespół?
Nie mogę teraz powiedzieć, ale w odpowiednim czasie ogłosimy informację na temat muzyki w grze.
Powiedziałeś, że najtrudniejszą częścią procesu tworzenia gry jest napisanie scenariusza. Jak to się robi? Jak pisze się scenariusz do gry? Może jakieś wskazówki?
O rety... Szczerze? To jest coś naprawdę trudnego. Ciągle zresztą się uczę. Z prostego powodu - nie ma jednej ustalonej techniki, aby osiągnąć cel. Niewiele osób się tym zajmuje, więc tak naprawdę wszystko odkrywa się samemu, bez pomocy. Weźmy np. filmy. One przecież nie są interaktywne. W pewnym sensie trzeba znaleźć swoją receptę, odpowiednie techniki. I to jest naprawdę trudne, bo tego typu pisanie jest w dużej mierze usystematyzowane, a równocześnie chce się być kreatywnym, wcielać w życie nowe pomysły. Największe wyzwanie stanowi połączenie technicznego pisania z byciem kreatywnym.
Z czego jesteś najbardziej dumny w Heavy Rain?
Wielu ludzi dostrzega w Heavy Rain tylko osiągnięcia technologiczne. Ale w grze jest kilka nieopublikowanych jeszcze scen, które na pewno zapadną w pamięci graczy. Taką mam nadzieję. Niektóre sceny naprawdę potrafią wprawić w osłupienie. I to nie dlatego, że są straszne, tylko poprzez wrażenie, jakie wywierają na graczu. Często powtarzam, że moim celem jest dotarcie do umysłów graczy po to, żeby tam pozostawić jakiś ślad. To samo sprawiają najlepsze filmy czy książki. Potrafią wręcz zmienić sposób, w jaki postrzegamy świat. Uważam, że gry powinny osiągnąć ten sam poziom.
Kim jest odbiorca twojej gry?
Nie da się tego jednoznacznie określić. W przypadku Fahrenheit odkryliśmy, że tylko hardcore\'owi gracze ją zakupili i jednocześnie właściwie wszyscy z nich przeszli grę ze swoją drugą połówką u boku. To było dla nas totalne zaskoczenie, nie spodziewaliśmy takiego wyniku. Wydaje mi się, że konstruując taki rodzaj doświadczenia, jak pisanie książki czy tworzenie filmu, nie myśli się o specyficznym odbiorcy. Przekazuje się coś, na czym twórcy zależy, co będzie go kręciło przez cały czas powstawania dzieła, coś w co się mocno wierzy. Moim zdaniem Heavy Rain spodoba się wielu graczom, zarówno hardcore\'owym, jak i niedzielnym. Gra będzie z jednej strony intuicyjna i przyjazna w odbiorze, ale równocześnie staraliśmy się stworzyć wyzwania dla gracza. To bardzo otwarta gra.
Bohaterowie w grze ma jakąś słabość - a to uzależnienie od narkotyków, a to bezsenność...
Tak, każda postać ma swoją słabość. To sprawia, że wydają się one bardziej prawdziwe. W tylu grach widzimy muskularnych, silnych bohaterów. Ja z kolei wolałem skupić się na ich słabościach, nie na mocnych stronach.
Czy uważasz, że branża idzie w dobrym kierunku?
Nie zawsze mam takie wrażenie. Kierujemy się w stronę gracza niedzielnego, co jest uzasadnione poprzez obecność rynku zbytu na ten rodzaj rozrywki. Ale uważam, że jest wiele do zrobienia w temacie interaktywności w grach. Interaktywność może być formą sztuki, nie tylko zabawą. Ale niestety Nintendo odnosi tak wielki sukces ze swoim sprzętem, że to właśnie ta firma będzie miała wpływ na branżę przez najbliższe lata. Szczerze mówiąc, nie uważam, aby to było dla niej dobre. Dlatego tak bardzo cieszę się, że są ludzie z Sony, którzy podejmują ryzyko współtworzenia gry, która jest tak głęboka i rozbudowana od strony artystycznej. W branży jest naprawdę mało firm, które podjęłyby takie ryzyko. Chwała im za to.
Czy w takim razie zamierzasz dalej współpracować z Sony przy okazji kolejnej gry?
W tej chwili Quantic Dream tworzy wyłącznie dla Sony. Więc zasadniczo tak, rozmawiamy o kolejnych grach.
Czyli jesteście jakby deweloperem second party?
Zgadza się.
Co sądzisz o sterowaniu za pomocą ruchu? Widzimy mocny nacisk w tym kierunku - każda firma ma teraz swoje rozwiązanie. Czy planujesz wykorzystanie tego w swojej kolejnej grze?
Na pewno jest coś ciekawego w sterowaniu ruchem. Chociażby większe zanurzenie w świecie gry. Ale nie uważam, że wszystkie gry powinny wykorzystywać to rozwiązanie - w przypadku niektórych sprawdzi się to lepiej, w przypadku innych w ogóle. Nie jestem przekonany, aby wszyscy chcieli skakać na sofie przed telewizorem. Sam też lubię usiąść i bawić się dla czystego relaksu. Ale dla dzieciaków, żon, w przypadku niektórych gier sterowanie ruchem może być genialne.
Powiedziałeś, że Heavy Rain jest możliwe do zrobienia tylko na PS3. Dlaczego?
Podoba mi się, że PS3 jest wielozadaniowa. Posiada wiele SPU, które można wykorzystać na różne sposoby, zarówno od strony graficznej, ale także SI, animacji, oświetlenia. Powodem jest też postawa Sony. Oni naprawdę zrozumieli to, co chcemy zrobić. Zobaczyli potencjał i dali nam wsparcie. Heavy Rain pokazywany jest jako gra definiująca platformę. Naprawdę bardzo nam pomogli. I właśnie dlatego Heavy Rain jest możliwy tylko na PS3.
W Heavy Rain nie będzie żadnych nadprzyrodzonych zjawisk, tak jak to miało miejsce w Fahrenheit?
Ostatnia część Fahrenheita powstawała w pośpiechu. Deweloping tej gry był niezmiernie skomplikowany. Pisząc zakończenie gry w międzyczasie szukaliśmy nowego wydawcy po odejściu Vivendi. Był więc niezły bałagan i przyznaję, że końcówka została potraktowana po macoszemu. W przypadku Heavy Rain chciałem opowiedzieć autentyczną historię prawdziwych ludzi w ich sytuacjach życiowych. Bez UFO, obcych, zombie, potworów, czy jakiejś planety wymagającej ocalenia. Chodziło mi o ukazanie prawdziwego życia. I odkryłem, że da się opowiedzieć równie fascynującą historię mając za bohaterów nie wymyślone stwory, a zwykłych ludzi.
A jak wygląda sprawa DLC? Czy w historii jest na nie miejsce?
Postrzegamy Heavy Rain bardziej jako platformę aniżeli grę. Z gotowym silnikiem, interfejsem da się opowiedzieć praktycznie każdą historię. I tak, w tym sensie myślimy o nowej zawartości.
Czy pojawi się demo gry?
Tak, na pewno. Planujemy pokazać trzecią postać z gry w Kolonii, a następnie czwartą w Tokio. Potem udostępnimy grywalne demo.
A jakie plany po Heavy Rain?
Będziecie zaskoczeni.
Dziękuję za rozmowę.
waron sobota, 06 czerwiec 2009r.
tam nie przechodzisz z lokacji do lokacji vamp. cala scenka to na przyklad to zlomowisko, domek czy klub - po zakonczeniu scenki laduje sie nastepna i albo w niej giniesz albo idziesz do nastepnej scenki. nie mozesz przechodzic przez lokacje, bo wszystko ma zamknieta calosc. czy ja ci powiedzialem vamp, ze historia jest jak z twin peaks - napisalem, ze gra ma klimat tej serii(plus fajny i niespotykany do tej pory motyw interacji miedzy npc, a otoczeniem i graczem z tego co do tej pory pokazali). elus, wez se odposc, bo nie mam zamiaru czytac twoich wypocin - nie sadze by ktokolwiek to zrobil. bez czytania twojej wypowiedzi wiem, ze \"HR jest super maga hiper boskie, a alan wake to porazka. ps3 gora !!111!!\" itp.
Piotrek sobota, 06 czerwiec 2009r.
Vamp - \"Alan Wake pewnie ma lepszą historię, bo w końcu, to gra na x360, która praktycznie nie będzie się wybijać swoim gameplayem i historią od innych gier - taki lepszy Silent Hill.\" - lepszy silent hill to dla ciebie mało? Bo ja biore w ciemno.Tam widać gameplay, fajne środowiska i pomysły. Heavy rain? Sam pomysł na to żeby scenki dało sie ukończyć na wiele sposobów jest bardzo dobry ale wykonanie? No ludzie przecież to jest jedna wielka scenka QTE! Chcecie tego czy nie chcecie. Widzieliscie gameplay? Idzie detektyw, przeszedł kilka kroków i rozmowa, powęszył pare sekund po garażu, z 10 scenek QTE, potem też QTE i tak już do końca dema. Litości. Ja nie mowie, żeby to była odskocznia od prawdziwego gameplayu ale tutaj cała gra na tym polega. I tak jak pisze vamp, tu nie ma wielkiego świata po ktorym sie poruszasz. Mamy raczej małe poziomy z masą qte :)
Vamp sobota, 06 czerwiec 2009r.
@waron - @Piotrek - nie musicie mi mówić takich rzeczy - przecież wiem, że w Heavy Rain nie będzie miał otwartego świta - coś w stylu GTA4, co nie zmienia faktu możliwości poruszania się w pewnym zakresie, co może wpłynąć na dalsze poczynania bohatera np: dyskoteka + WC - możliwe, że będą jeszcze inne możliwości do wyboru.Osobiście bym nie porównywał Alan Wake z Heavy Rain, bo to dla mnie dwie różne gry.Odnośnie AW, to pewnie będzie bardzo dobrą gierką - tylko chodzi o to, że nie będzie jakoś się wybijać swoim gamplayem od innych produkcji.
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą byćw całości lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!