
Są dwie szkoły związane z tworzeniem gier. Jedna zakłada mniej więcej rok czasu na kolejny sequel i bicie kasy na znanym temacie. Druga - dopracowywanie swego tytułu w nieskończoność - tak długo, aż autorzy będą wreszcie pewni, że wszystko jest tip-top. Capcom wybrał tą drugą drogę, co wielu fanów miało mu za złe, nie mogąc doczekać się kontynuacji swojego ulubionego Resident Evil. Nie to jest jednak ważne. Bardziej istotny jest fakt, że "czwórka" wreszcie wyszła (wcześniej na GCN, teraz skonwertowana na PS2) i z miejsca stała się jednym z tytułów aspirujących do miana gry roku. A jako, że pozachwycaliśmy się już nią przy okazji recenzji na Gamecube, niniejszą recenzję pozwolę sobie napisać nietypowo... Oto 10 powodów dlaczego RE4 może zostać najlepszą grą tego roku.
1. Nie jest kontynuacją...
No dobrze, jest. Zmieniono ją jednak tak bardzo, że można mieć wątpliwości czy to w ogóle jest Resident Evil... Statyczne kamery poszły w zapomnienie, znikło toporne sterowanie, nie ma też znaku rozpoznawczego serii - zombiaków. Co więc zostało, zapytacie? Atmosfera. To, za co kochamy Residenta cały czas tu jest. Specyficzna muzyka, dobrze znany główny bohater (Leon - występował w "dwójce"), czy "momenty" w których podskakuje się na kanapie... Twórcy wiedzieli co robią. Dużo większy nacisk został położony na akcję. Tak naprawdę zagadki są prościutkie i sprowadzają się w zasadzie do formuły "znajdź klucz, by otworzyć drzwi"... W każdym razie fani serii nie będą mieć większych problemów. Dużo więcej czasu spędzicie na masowej rozwałce oponentów. Nie mówię, że macie do czynienia z rzeźnią, niemniej możecie zapomnieć o pojedynczych przeciwnikach. Najczęściej atakują całą grupą i nie chcą dać za wygraną. Niektórzy powiedzą, że wyszła z tego typowa strzelanina TPP, a z survival-horrou nic nie zostało. Ale... odpalcie RE4 o 24' w nocy, załóżcie słuchawki i zagrajcie w samotności... Sam tak zrobiłem i zapewniam, że mocne wrażenia gwarantowane.
2. Wspaniała prezencja...Nie mam w tej chwili bynajmniej na myśli oprawy audio/video. Chodzi mi raczej o przygotowanie wszelkich menusów, czy dopracowanie filmików przerywnikowych (których notabene nie brakuje). Już na pierwszy rzut oka widać, że twórcy zapatrzyli się trochę na
MGS'a... Oczywiście nie mam im tego za złe (tylko stwierdzam fakt) - jeśli kopiować to tylko z najlepszych. Pojawiło się coś a'la Codec z
Metala. Tutaj także główny bohater kontaktuje się z "bazą" przez specjalne video-radio. Jedyne do czego mógłbym się przyczepić, to trochę sztuczny ton głosu podczas rozmowy przez wspomniane urządzenie. Czasem bywa tak, że po jakiejś bardzo wyczerpującej akcji, Leon rozmawia przez "Codec" jakby wrócił z przerwy na herbatkę... Trochę sztucznie brzmi taki brak emocji. Zdecydowanie in plus za to scenki przerywnikowe. Są tak rewelacyjnie zmontowane, tak wykadrowane i przemyślane, że nie mam pytań. Szczypta geniuszu! Fabułę pewnie wszyscy znacie na pamięć, ale nie zaszkodzi jej przypomnieć. Leon Kennedy zostaje wysłany w celu odszukania córki prezydenta USA (Ashley), która została porwana w niewyjaśnionych okolicznościach. Jedyne poszlaki prowadzą do opuszczonej hiszpańskiej wioski, gdzie główny bohater dojeżdża wraz z dwoma policjantami. Szybko jednak okazuje się, że będzie musiał radzić sobie sam, a miejsce które odwiedził do najnormalniejszych nie należy...
3. Sterowanie
Jak już wspomniałem, zostało zmienione w stosunku do poprzednich części. Przede wszystkim akcję obserwuje się cały czas z perspektywy trzeciej osoby, dzięki czemu widać więcej. Zresztą ze względu na nowych oponentów (o nich za chwilę) było to niejako wymuszone. Chyba po raz pierwszy w historii serii sprawdza się manewrowanie głównym bohaterem przy pomocy analoga. Lewą gałką steruje się Leonem, prawą można rozglądać się na boki. Na początku trochę denerwował mnie brak możliwości strafe'owania. W dzisiejszych czasach to żadna nowość, a jednak Capcom o tym zapomniał. Można było przecież wrzucić strafe pod L2, gdyż ten klawisz jest praktycznie przez całą grę nieużywany. Kolejny ukłon w stronę MGS'a? Być może. To jednak nie wszystko - podobnie jak w super-produkcji Konami, nie można się ruszać podczas namierzania. Denerwująca sprawa, bo często będziecie zmuszeni oddać kilka strzałów, cofnąć się, powtórzyć manewr i tak w kółko. Jak tłumaczyli się z takiego zabiegu twórcy? Tradycyjnie - "nie chcemy zrobić z tego tytułu FPS'a". No dobrze, coś w tym jest. I jeszcze jedna sprawa, a mianowicie zmiana broni. Po przejściu całej gry z całą pewnością mogę napisać, że jest to bardzo uciążliwe. Nie przeszkadza, ale szybko zaczyna denerwować... Otóż aby zmienić broń trzeba wejść do menu i ją wybrać - nie można tego zrobić "w locie". Niby nic wielkiego, a jednak gdy będziecie chcieli pooszczędzać amunicję i np. oddać strzał z shotguna do jednego wroga, ściągnąć snajperką drugiego z kuszą ze wzgórza, a potem dobić tego pierwszego kilkoma strzałami z pistoletu, zrozumiecie o czym piszę... Biorąc jednak wszystkie "za" i "przeciw", nowy model sterowania jest dużo wygodniejszy niż rozwiązanie jakiego uczepili się autorzy w poprzednich trzech częściach.
4. Oponenci
Zapomnijcie o zombiakach i innych pociesznych stworzeniach. Chcecie zobaczyć czym naprawdę jest survival-horror? W
RE4 macie ku temu najlepszą okazję. Akcja w wiosce z samego początku jest już znakiem firmowym tej pozycji i dobitnie pokazuje czego należy spodziewać się później... Przede wszystkim przeciwników są całe hordy, a Ty jesteś w posiadaniu marnej jakości pistoletu z którego czasami nawet 5 strzałów nie wystarcza, by posłać jednego wroga na ziemię. Z kim zatem mamy do czynienia, skoro zabrakło kochanych zombies? Na początek wieśniacy. Z pozoru wyglądający normalnie, jednak szybko zdradzający "chore" objawy. Najkrócej scharakteryzowałbym ich jako maksymalnie dopalonych zombie ;). Chodzą w podobny sposób, jednak są dużo szybsi i sprytniejsi. Myślisz, że wbiegając do chatki unikniesz niebezpieczeństwa? Nic z tych rzeczy! Tu trzeba bronić się całymi siłami! Oponenci próbują atakować ze wszystkich stron - wchodzą oknami na dole, dostawiają drabinę, by wejść poddaszem, próbują wyważać drzwi... Robią wszystko by Cię dorwać i odesłać na tamten świat. Chłopy z widłami, baby z cepami, czy maksymalnie "chory" człek z workiem na głowie i piłą mechaniczną w łapach bardzo szybko spowodują, że poczujesz się "mały". A to przecież dopiero początek. Poczekaj aż dopadniesz mnichów w kapturach, przerośnięte owady, czy zmutowane poczwary w laboratoriach... Mieszanka naprawdę wesoła.