Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Silent Hill 4 - opis przejścia poradnik solucja PlayStation 2

Silent Hill 4 choć nie jest już tak rozbudowany jak poprzednie części, także potrafi w kilku momentach napsuć trochę krwi. Z tym opisem nie powinniście mieć jednak żadnych problemów. Oczywiście zachęcam do korzystania z poradnika tylko w sytuacjach totalnego zacięcia - nie ma większej satysfakcji niż rozwiązanie zagadki samodzielnie, nawet po wielu minutach starań.

------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

Poradnik jest oczywiście całkowicie bezpłatny. Jeśli jednak okazał się dla Ciebie użyteczny, kliknij proszę jedną z reklam widocznych na pasku po prawej stronie. Docenisz w ten sposób wiele godzin pracy autora, a przy okazji dołożysz kilka groszy (dosłownie!) na utrzymanie i rozwój strony. Dziękuję.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------



Pokój

Zaczynasz w swojej sypialni. Przeszukaj wszystko i wyjdź przez drzwi. Musisz przeszukać całe mieszkanie, w końcu włączy się filmik. Obudzisz się znowu na swoim łóżku, jednak pokój będzie już wyglądał normalnie. Możesz wyglądać przez okno swojej sypialni. W przedpokoju jest też skrzynia, która będzie służyła ci do przechowywania zbędnych przedmiotów (pojemność kieszeni Henry’ego jest ograniczona), a na biurku jest czerwony notes, który służy do zapisywania stanu gry. Przeszukaj dokładnie wszystko. W lodówce jest ‘Chocolate milk’ oraz ‘Vine Bottle’. Mleko schowaj w skrzyni, natomiast butelka może służyć jako pierwsza broń (jest jednak bardzo słaba). Możesz wyjrzeć też przez wizjer drzwi wejściowych. Po obejrzeniu scenki, wyciągnij czerwoną kartkę spod drzwi. W końcu powinieneś usłyszeć dziwne dźwięki dochodzące z łazienki. Udaj się tam, a zobaczysz dziurę niewiadomego pochodzenia. Blokuje ją rura, którą wyrwij – będzie służyła jako pierwsza konkretna broń. Wejdź do rury i przeczołgaj się na sam koniec.

Metro

Obudzisz się na stacji metra. Ruszaj przed siebie. Drzwi w prawej odnodze są zamknięte, biegnij więc porozmawiać z kobietą. Po filmiku idź z nią przed siebie. W końcu dojdziecie do łazienek i włączy się kolejna scenka – kobieta źle się poczuje i będzie musiała skorzystać :). Po scence wyciągnij rurę, bo zaatakują dwa psy (pierwsi przeciwnicy). Potrzeba na nie trochę czasu poświęcić, a gdy je „położysz”, koniecznie dobij butem (to ważne, bo inaczej wstaną!). Sprawdź obie łazienki. W damskiej zobaczysz na ścianie dziurę. To portal, dzięki któremu możesz wrócić do swego pokoju. Warto to robić od czasu do czasu, gdyż w nim samoczynnie odnawia ci się energia, można też tylko tam zapisać grę. Wyjdź z łazienki i kontynuuj idąc w lewo. W następnym pomieszczeniu spostrzeżesz wejścia na niższe stacje (jednak zamknięte), będzie tu też jeden piesek do ubicia. Po załatwieniu sprawy ruszaj do następnego pomieszczenia. Tutaj z kolei są dwa psy. Odnoga po prawej jest odcięta, a na samym końcu schody także są zablokowane (po prawej jednak znajdziesz naboje do pistoletu). Nie mając nic innego do roboty, udaj się do dziury w damskiej toalecie. Przeszukaj wszystko, a znajdziesz pistolet, oraz notatkę. Usłyszysz też dzwoniący telefon, udaj się więc do sypialni i odbierz go. Wyjdź do głównego pokoju – usłyszysz dziwne dźwięki. Wyjrzyj przez wizjer w drzwiach, włączy się filmik. Po nim wracaj przez portal w łazience do metra. W jednej z kabin zobaczysz posąg trzymający żetony do metra, które wcześniej było zamknięte. Wyjdź więc z łazienki i udaj się w lewo do następnego pomieszczenia, gdzie wcześniej wejścia na niższe poziomy były zamknięte. Tym razem dzięki żetonom otworzysz jedno z wejść (Lynch Street). Schodź schodami w dół, a włączy się scenka. Zobaczysz nowy rodzaj przeciwników – duchy. Nie można ich zabić, więc daruj sobie jakąkolwiek walkę z nimi, tylko ruszaj na dół. Można je co najwyżej na chwilę ogłuszyć, ale i tak wstają zaraz. Ważne jest też to, że już sama obecność ich niedaleko ciebie odbiera ci energię, więc nie jest najlepszym pomysłem przyglądanie się im z bliska. Po zejściu na dół w jednym z wagonów spostrzeżesz znaną Ci już kobietę. Droga do niej będzie jednak zablokowana. Ruszaj więc do jedynego dostępnego wagonu i wciśnij przycisk – otworzysz tym samym drogę do Cynthii. Udaj się do niej, i wraz z nią musisz przedostać się na drugą stronę wagonów (spójrz na mapkę). By to uczynić musisz poruszać się pomiędzy wagonami, przechodzić przez nie, czasami wychodzić poza nie... Nie widzę możliwości opisania dokładnej drogi, więc będziesz musiał poradzić sobie samemu. Po wyjściu z wagonów po drugiej stronie peronu wejdź po schodach na górę – weź naboje i wróć na dół. Otwarte będą tylko jedne drzwi na końcu, więc pobiegnij tam. Jest tu portal (skorzystaj jeśli chcesz) oraz drabinka – zejdź na dół. W kanałach idź przed siebie do kolejnej drabinki i odblokuj drzwi – po tym wróć z powrotem na dół. Jedyną dostępną drogą udaj się do drzwi na dole. Znajdziesz się na kolejnym peronie. Załatw pieski. Możesz wejść do pociągu i przeszukać go. Potem biegnij na sam koniec, aż dostrzeżesz ruchome schody. Blisko jest też portal i radzę podbudować sobie energię. Po wejściu na ruchome schody musisz uważać na potwory wystające ze ścian. Jest ich trochę i trzeba odczekać aż zrobią zamach i dopiero biec przed siebie. Docierając na górę zbierz amunicję i wchodź do drzwi (po drodze zbierz placard). Włączy się scenka. Po niej obudzisz się w swoim mieszkaniu. Posprawdzaj wszystko, wyjrzyj przez okno, zachowaj grę. Gdy będziesz już gotowy, wchodź znowu do portalu w łazience.




Las

Budzisz się w spowitym mgłą lesie. Nie zastanawiając się długo przejdź przez bramę naprzeciwko. Cały czas biegnij przed siebie, bo następna ścieżka również nie zawiera nic ciekawego – udaj się do kolejnego wyjścia. Tutaj spotkasz nowy rodzaj przeciwników – ptaki, przypominające raczej nietoperze. Nie zadają może wielkich obrażeń, jednak są uciążliwe, bo atakują w grupach. W każdym razie żeby je ubić, musisz uderzyć raz z rury i poprawić butem na glebie. W tym pomieszczeniu znajdziesz też naboje do pistoletu (bardzo widoczne). Udaj się do kolejnych drzwi. W następnym pomieszczeniu znowu będą ptaki, jednak nie ma wielkiego sensu ich wybijać, bo i tak trzeba dobiec tylko do wyjścia – nie ma tu nic interesującego. Po wyjściu na zewnątrz zobaczysz przed sobą wrak samochodu. Przeszukasz go, a znajdziesz notatki, po czym biegnij do bramy. Tutaj po raz pierwszy spotkasz szaleńca, mamroczącego jakieś głupoty pod nosem. Nic sobą nie wniesie, więc biegnij do wyjścia. Tutaj spotkasz 3 psy. Możesz spróbować je zabić, bądź po prostu pobiec do wyjścia – Twój wybór. Następna arena i znowu 3 pieski. Rób co chcesz, jednak wyjście jest całkiem niedaleko. Dojdziesz wreszcie do lokacji bazowej – przed Tobą wielki dom, a po prawej i lewej od niego furtki + jeszcze jedna naprzeciwko tej po lewej od domu. Znajduje się też tutaj na jednej ze ścian portal – jeśli potrzebujesz, wróć na chwilę do domu, by podleczyć rany... Do posiadłości nie zawitasz (jest zamknięta). Trzeba więc zacząć eksplorację.Zaczniemy od furtki położonej w lewym dolnym rogu, jeśli Henry stoi Twarzą zwróconą do domu. Po jej przekroczeniu czeka Cię nieciekawa sprawa – 4 pieski + jeden ptak. Proponuję jednak tutaj „pozamiatać”, żeby potem nie uprzykrzały Ci drogi. Po załatwieniu sprawy biegnij do furtki. Następna arena jest pusta, więc udaj się przez kolejną furtkę dalej. Usłyszysz dziwne wycie, ale nie zważając na nic podążaj przed siebie do następnego wyjścia. Tutaj spotkasz jednego, uprzykrzającego życie ducha. Jak wiadomo, nie można go zabić, więc zostaje tylko cały czas biegać. Na podwyższeniu znajdziesz kij golfowy, który będzie kolejną bronią. Proponuję wymienić dotychczasową rurę, właśnie na niego. Znajdziesz też tutaj portal – jeśli poprzednie pieski nadszarpnęły Ci zdrowia, proponuję na chwilę wrócić do domu i podleczyć się. W każdym razie wracaj do lokacji bazowej, czyli domu z trzema wyjściami. Udaj się teraz przez furtkę na lewo od domu. Pierwsza lokacja jest pusta, więc biegnij dalej. W następnej będzie jeden duch, biegnij więc do wyjścia (a po jego lewej stronie jest portal do domu – jeśli potrzebujesz, skorzystaj). Dojdziesz na jakiś cmentarz i załączy się scenka w której zobaczysz jakieś dziecko (które zresztą zaraz ucieknie) oraz znanego już szaleńca. Przeszukaj dokładnie wszystko. Po lewej stronie jest odkopany grób, z wypisanym na dole numerem „11121”. Wracaj znowu do domu i tym razem wybierz furtkę na prawo od posiadłości. Zaraz po jej przekroczeniu przywitają Cię 3 pieski oraz kilka ptaków. Znowu proponuję wszystko powybijać – będzie spokój. Po akcji, biegnij do wyjścia. Znajdziesz się w grocie, przywitają Cię tym razem 4 ptaszki – „posprzątaj” i biegnij do wyjścia. Cóż, tutaj nie dostrzeżesz niczego interesującego – możesz najwyżej podziwiać jezioro (jest tu też portal). Krótko mówiąc – wracaj do lokacji bazowej, czyli posiadłości.Tym razem przy wejściu spotkasz znanego już szaleńca. Zagadaj z nim, a okaże się, że jest bardzo spragniony i chce mleka czekoladowego :). Dziwnym trafem masz takowe w swojej lodówce w domu (albo w kieszeni, lub w skrzyni – zależy co z tym wcześniej zrobiłeś), wiec udaj się znajdującym się obok portalem do swojego pokoju. Zabierz mleko i wróć do znajomego koleżki. Za kilka łyków mleka da Ci on szpadel. Z nim udaj się przez drzwi prowadzące do miejsca w którym znalazłeś kij golfowy – w lewym dolnym rogu jeśli Henry jest zwrócony w kierunku posiadłości. Przebiegnij przez dwie areny. W trzeciej natkniesz się na drzewa. Zajdź je od tyłu, a spostrzeżesz, że z ziemi wystają gałęzie przypominające ręce. Zrób użytek z otrzymanego niedawno szpadla. Wykopiesz klucz, jak się domyślasz do posiadłości bazowej, o którą już nie raz mijałeś. Nie ma jednak tak prosto – jeśli spróbujesz wrócić z kluczem, zaczniesz mieć dziwne halucynacje – cały czas będziesz przebiegać przez tą samą arenę. Wracaj więc do lokacji z drzewem i wystającymi gałęziami przypominającymi dłoń. Przebiegnij dalej i w następnej arenie udaj się do portalu (uważając na ducha). Będąc już w swoim domu zostaw znaleziony klucz w skrzyni, po czym wskakuj ponownie w portal. Tym razem już bez klucza udaj się do posiadłości bazowej. Jak już pewnie się domyśliłeś, teraz musisz skorzystać z portalu i wziąć ze swojego domu zostawiony w skrzyni klucz. Gdy już to zrobisz, udaj się otworzyć drzwi do posiadłości. Wejdzie razem z Tobą znajomy koleżka. Na parterze znajdziesz dwie notatki. Po przeczytaniu jednej z nich, otworzą się drzwi obok i usłyszysz dziwne modły. Sprawdź co się za tym kryje. Będziesz mógł wyjąć drugi ‘Placard’ – tym razem żółty. Potem wejdź do środka. Zobaczysz spalającego się żywcem człowieka, który oznaczony został symbolem „17121”. Po scence przeniesiesz się z powrotem do swojego pokoju. Ktoś będzie dobijał się do Twego pokoju, więc sprawdź wizjer. Niestety, kolejny raz nici z wolności... Nie mając nic innego do roboty, kolejny raz udaj się do portalu. Tym razem wylądujesz w...




Więzienie
Znajdujesz się na poziomie 1F więzienia (pierwsze piętro). Przeszukaj wszystkie drzwi od wewnętrznej strony korytarza. Znajdziesz dwie notatki oraz naboje do pistoletu. Ponadto za jednymi drzwiami będzie więzień, cały czas powtarzający, że Walter go zabije. Wyjdź z tego okrężnego pomieszczenia przez duże, podwójne drzwi. Znajdziesz się w pokoju bazowym z portalem, oraz dwoma dodatkowymi wyjściami. Drzwi po lewej od wejścia do tego pomieszczenia są zamknięte – zostaje drugie wyjście. Tutaj zobaczysz drabinę prowadzącą na dół – możesz skorzystać z niej, lub biec przed siebie. Tak czy tak, dojdziesz na dół. Uważaj, bo ze ścian wyłaniały się będą znane już potwory próbujące Cię złapać (to a propo opcji takiej, by nie korzystać z drabinek, tylko biec :). Biegnąc cały czas w kółko (lub korzystając z drabinek), w końcu dojdziesz na sam dół, do kolejnych drzwi. Znajdziesz się w pomieszczeniu z wielką machiną (na mapie jest to poziom B2 – podziemia). Przy tabliczce wisi klucz(‘Water Prison Exit Key’) – weź go, oraz notatkę tu się znajdującą. Będzie tu też kilka bzyczących przerośniętych owadów, oraz portal prowadzący do Twojego pokoju. Jeśli potrzebujesz – skorzystaj. Wyjdź jedynymi drzwiami dostępnymi w tym pomieszczeniu. Spostrzeżesz wielką machinę a w głębi ogromne drzwi, przez które zresztą nie przejdziesz. Pora wracać, wejdź więc na samą górę, tam skąd przyszedłeś (możesz skorzystać z czerwonych drabinek – będzie szybciej). Gdy wrócisz do pokoju bazowego, skorzystaj ze znalezionego klucza i otwórz zamknięte wcześniej drzwi po lewej. Znajdziesz się na zewnątrz, a życie zaczną Ci uprzykrzać bzyczące owady – pozbądź się ich. Biegnij przed siebie (możesz też korzystać z drabinek, ale podczas biegu będziesz się lepiej orientować w sytuacji, wiec to właśnie polecam), aż dotrzesz do pierwszych drzwi. Będzie to drugie piętro (2F) – wejdź tam. Przeszukaj wszystkie pomieszczenia. Cóż, większość będzie zamknięta, ale znajdziesz w dwóch celach notatki. Wychodź więc znowu na zewnątrz i ruszaj w górę. Gdy dotrzesz do następnych drzwi, na trzecim piętrze (3F), także wejdź do środka. Znajdziesz się w kolejnym okrężnym pomieszczeniu z celami – przeszukaj je. Po drodze natkniesz się na nowy rodzaj przeciwników – dwugłowe pokraczne karły. Na szczęście nie są zbyt wymagające (tzn. w pojedynkę). Oprócz tego jeszcze jakieś larwy pełzające po ścianach i ziemi, ale je wystarczy rozdeptywać (ale to jak walka z wiatrakami, bo cały czas będą pojawiały się nowe). W trzech celach znajdziesz dziury, ale na razie nie wskakuj do nich – jest to nic innego jak przemieszczanie się pomiędzy kolejnymi piętrami... Ale tym zajmiemy się później. W innym pokoju będą dwie znane maszkary wyłaniające się ze ścian – jeśli chcesz możesz zabić jedną z nich i podnieść naboje do pistoletu, które leżą obok niej. W innej celi będą z kolei jakieś narośla wystające z podłogi – załatw je i przeczytaj pamiętnik. Po przeszukaniu wszystkiego, znowu wychodź na zewnątrz i ruszaj na dach (RF). Na samej górze wejdź w jedyne drzwi. Znajdziesz się w pomieszczeniu ze zbiornikiem pełnym wody. Drzwi naprzeciwko są zamknięte. Z drugiej strony będzie pokrętło. Po jego wciśnięciu uwolnisz zapory i włączysz energię na trzecim piętrze. Nie ma tu już nic do roboty, więc wracaj na zewnątrz. Biegnij na piętro niżej i wejdź w drzwi (3F). Po przeszukaniu wszystkiego, pora na sprawdzenie dziur, które wcześniej ominęliśmy. Tylko w którą wskoczyć? Do wyboru są na trzecim piętrze 3. Rozwiń więc mapę i przyjrzyj się dobrze. Chodzi o to, żeby znaleźć dziurę, która na każdym piętrze będzie w tym samym miejscu. Po zbadaniu sprawy, okazuje się, że jedyną pasującą do tego opisu jest dziura lewą-dolna na 3F (tzn. opisuję to tak, jakbym patrzył na mapę 3F - po lewej stronie są dwa pomieszczenia z dziurami – ty skorzystaj z tego pierwszego od dołu). Okazuje się, że przy pomocy dziur można poruszać się pomiędzy piętrami. Teraz jednak wszystkie drzwi będą zamknięte, więc zostaje zeskakiwać na sam dół. Na samym dole staniesz oko w oko z dwoma dwugłowymi karłami – mogą napsuć trochę krwi (trzeba je dobijać, inaczej znowu wstaną!). Po rozprawieniu się z nimi, wyjdź jedynymi drzwiami. Znajdziesz się na samym dole, w piwnicach. Jedne z drzwi będą zamknięte, drugie odblokujesz – nie przechodź jednak przez nie. Jest tu bowiem jeszcze drabinka do sprawdzenia – skorzystaj z niej. Na górze znajdziesz notatkę oraz dziury w ścianie pozwalające podglądać cele. Znajdujesz się na poziomie 1F. Zaglądając przez dziury, zwróć uwagę na celę w której jest zakrwawione łóżko. To ważne! Zapamiętaj lokalizację tego pomieszczenia – najlepiej otwórz sobie mapkę i zobacz gdzie jest. Znajduje się na „godzinie pierwszej”, patrząc na cele, jak na wskazówki zegara. Po zapamiętaniu ułożenia, wchodź drabiną wyżej. Znajdziesz kolejną notatkę oraz dziury w ścianie. Tym razem jesteś na poziomie 2F. Znowu naokoło są dziury w ścianie i znowu musisz zlokalizować celę, w której jest zakrwawione łóżko. Jest ona na „godzinie siódmej”. W pomieszczeniu, w którym aktualnie się znajdujesz jest też pokrętło, którym możesz obracać całym jednym piętrem. Jak się zapewne domyślasz, Twoim zadaniem jest takie obrócenie cel na drugim piętrze, by zakrwawione pomieszczenie z zakrwawionym łóżkiem zgrało się z taką samą celą piętro niżej. Przekręć więc pokrętłem 4 razy w prawo. Gdy już cele z łóżkami zgrają się ze sobą, wchodź drabiną wyżej. Znajdziesz tu notatkę mówiącą, że kod do drzwi kuchennych w tym miesiącu to „0302” oraz oczywiście kolejne pokrętło. Nietrudno się domyślić, że trzeba zrobić analogicznie do niższych pięter – najpierw znaleźć pokój z zachlapanym krwią łóżkiem (tutaj jest na „godzinie dziesiątej”), a następnie tak kręcić pokrętłem, żeby znalazł się w tym samym miejscu, co analogiczne cele na niższym piętrach, czyli na „godzinie pierwszej”. Przekręć więc pokrętłem dwa razy w prawo. Aha, nie zrażaj się tym, że po pierwszym przekręceniu, załączy się scenka w której otworzą się drzwi więźniowi z pierwszego piętra, to nic nie daje – Ty musisz przekręcić jeszcze raz, żeby wszystko się zgrało! Po wykonaniu roboty, ruszaj drabiną na sam dół. Zobaczysz kolejną scenkę – tym razem z więźniem i znanym już chłopcem. Dowiesz się, że ma na imię... Walter Sullivan. Po filmiku wyjdź odblokowanymi wcześniej drzwiami. Znajdziesz się na znanych już schodach, prowadzących w dół do pomieszczenia z wielką machiną. Ty jednak udaj się w górę, znowu na zewnątrz. Biegnij więc na trzecie piętro (3F) i wejdź do pokoju z zakrwawionym łóżkiem. Oczywiście wskakuj w dziury, aż znajdziesz się na samym dole. Okazuje się, że jesteś w kuchni (‘Kitchen’). Posprzątaj, po naroślach wystających z ziemi i sprawdź pomieszczenie. Znajdują się tu dwie pary drzwi. Na razie skorzystaj z tych dolnych (patrząc na mapkę B1) – znajdziesz się w ‘Dining Hall’. Kolejne narośla do wytępienia oraz drzwi do odblokowania. Po wszystkim, wracaj z powrotem do kuchni. Sprawdź teraz drugie drzwi. Okazuje się, że jest na nich „Watchfulness Placard” – oczywiście weź, po czym wchodź do środka. Trzeba będzie wpisać kod, jednak nie stanowi to problemu, gdyż niedawno znalazłeś stosowny ciąg cyfr: „0302”. Po jego wstukaniu, drzwi staną otworem. W środku oczywiście zobaczysz kolejnego trupy, tym razem oznaczonego „18121”, po czym znowu przeniesiesz się do swego pokoju... Usłyszysz odgłos lejącej się wody. Nie namyślając się długo, sprawdź łazienkę – cała wanna będzie wymazana krwią, a dziura znowu się powiększyła. W pokoju i tak nie ma nic do roboty (poza ew. zachowaniem gry), więc wskakuj czym prędzej do portalu...




Kompleks sklepów
Od początku biegnij przed siebie i zejdź po schodach na dół. Napotkasz tu nowy rodzaj potworów – coś przypominającego małpy obdarte ze skóry. Nie są zbytnio groźne, więc „powycinaj” i biegnij dalej w dół po schodach. Włączy się scenka w której spotkasz innego człowieka, który został podobnie jak ty uwięziony w swoim apartamencie, w tym samym budynku. Potem czeka Cię do rozwalenia kilka małp, ale nie będzie problemu. Po „akcji” wchodź do jedynych otwartych drzwi przed tobą. Znajdziesz się w jakimś domu, a w kuchni na podłodze będzie się tarzał jakiś człowiek – zabierz mu z ręki „Ghost Key”, oraz sztylet. Po wszystkim dobij go, żeby się nie męczył :). Wyjdź jedynymi dostępnymi drzwiami. Uważaj na ducha i schodź na sam dół do jedynego wyjścia i od razu do kolejnych drzwi przed tobą. Zabierz naboje i wychodź następnymi drzwiami. Tutaj znajdziesz kolejny kij golfowy – proponuję zachować na mocniejsze monstra, gdyż po jakimś czasie używania ulega on zniszczeniu, więc nie warto marnować go na prostych opponentów – oraz kij bejsbolowy, który powinien stać się od tej pory twoją nową bronią. Jest tu też portal, więc jeśli potrzebujesz – skorzystaj. Drzwi po lewej są zamknięte, więc skorzystaj z tych naprzeciw. Znajdziesz się na podobnej klatce schodowej, jednak w zmienionej („krwistej”) wersji – schodź na dół do jedynego wyjścia. Tutaj czekają na ciebie 3 pieski i kilka ptaków. Mogą solidnie uprzykrzyć życie, więc proponuję wykańczać je etapami. Z półki zabierz kluczyki („Albert’s Sports Key”) i wyjdź jedynymi otwartymi drzwiami na kolejne schody. Znowu wycieczka na dół (uważaj na ducha) do jedynego wyjścia. Jedyne drzwi w kolejnym pomieszczeniu będą zamknięte. Musisz teraz wrócić się kawałek, do miejsca w którym znalazłeś kij golfowy i bejsbolowy (poziom B5 na mapkach). Tym razem drzwi po lewej, które wcześniej były zamknięte, staną otworem dzięki kluczykom, które znalazłeś. Kolejne schody i kolejne 3 małpy do posprzątania. Jak się okazuje to nie wszystko, bo na dole czekają następne dwie. Jedyne drzwi są zamknięte, więc ruszaj drogą za budynkiem. Ostatnia winda stanie otworem. Po obejrzeniu scenki, ruszaj drabiną w dół. Znajdziesz się w jakiś kanałach. Kolejna drabina naprzeciw ciebie prowadzi do ślepego zaułka. Przeszukaj więc kanały. Zabierz z ziemi „Natrition drink” (czyli „zdrówko”), wytnij narośla i ruszaj do jedynej pozostałej drabinki. Dwie małpy i 3 pieski czekają na swoją porcję bejsbola, więc poczęstuj :) i ruszaj przed siebie. Kolejne 5 małp, w tym dwie z kijem. Posprzątaj i ruszaj do jedynych otwartych drzwi. Tutaj schodami w dół do kolejnego wyjścia na dole. Kolejna wycieczka w dół i jedyne otwarte wyjście na dole. Z pokoju do którego wejdziesz zabierz siekierkę oraz notatkę z lady. Jest tu też portal do twojego pokoju. Jedyne drzwi są na kod złożony z czterech cyfr. Pora wracać portalem do swego apartamentu. Będąc w nim, wyjrzyj przez okno i zwróć uwagę na szyld na budynku w lewym górnym rogu. Zapamiętaj 4 ostatnie cyfry z niego i wracaj portalem do drzwi z zamkiem na kod. Tutaj wprowadź ten ciąg cyfr – drzwi staną otworem. Czeka cię długa droga na górę. Proponuję nie zajmować się duchami, tylko jak najszybciej biec przed siebie. Na górze wejdź w jedyne dostępne drzwi. Czeka cię odrażająca scenka z kolejną ofiarą: 18121. Po powrocie do apartamentu wyjrzyj przez okno. Sprawdź też wizjer oraz sąsiadkę. Zapisz grę i ruszaj kolejny raz portalem, tym razem do...

Strona artykułu: [1]  [2]  [3]  [4]  

UID: 46926
Okładka/art:
Tytuł:
Silent Hill 4 - opis
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!