
Po pojawieniu się na rynku konsolowym Metal Gear Solid jeszcze na starego i szarego PSXa nastąpiła moda na gry skradankowe. Kładły one nacisk w większej mierze na ciche zdejmowanie wrogów i takie też przemierzanie lokacji. Jedną z pozycji, które właśnie powstały na fali popularności MGSa, a jednocześnie miały stanowić dla niego konkurencję, był pierwszy Splinter Cell. Jak się okazało, nie był to typowy klon pierwowzoru okraszony po prostu inną grafiką i sposobem rozgrywania akcji. Podstawową różnicą, która niewątpliwie działała na minus tej drugiej pozycji była fabuła. Nie przypominam sobie gry z gatunku stealth, która mogłaby dorównać klimatem i treścią dziełom Kojimy.
Słaba fabuła od zawsze była cechą charakterystyczną gier spod znaku SC, a można by się także pokusić o zakwalifikowanie do tej gromadki większość gier firmowanych nazwiskiem Toma Clancy’ego. Wiadomo, że w dużej mierze to kwestia gustu, jednak zawsze uważałem, że nie dla mnie jest ten polityczny bełkot, którym aż bije od tych tytułów. Przełom przynosi właśnie Double Agent. W końcu zainwestowano w wykreowanie bardziej ludzkiego Sama Fischera, który poza „pracą” dla NSA ma także swoje własne życiowe dramaty, które często to my musimy rozwiązywać. W grze występuje wiele sytuacji będących moralnie dwuznacznymi. Często to właśnie gracz decyduje czy jakaś postać w grze będzie żyła czy tez skrócony zostanie jej mizerny żywot. Dokonując poszczególnych wyborów napełniamy bądź zmniejszamy jeden z dwóch pasków zaufania – jeden odpowiada za naszą wiarygodność w NSA, natomiast drugi w JBA (w uproszczeniu: terroryści). Spowodowanie, że któryś w tych pasków będzie pusty sprawia, że misja kończy się niepowodzeniem.
Jako agent dobrze znanej nam z poprzednich części Splintera NSA, za zadanie mamy zinfiltrować organizację przestępczą JBA, a żeby tego dokonać należy najpierw zdobyć zaufanie jej członków. Jako, że w zeszłym sezonie telewizyjnym motywem przyciągającym przed odbiorniki Amerykanów było więzienie, nietrudno się domyślić, iż autorzy pozwolili sobie zapożyczyć tę miejscówkę i umieścić w grze właśnie jako lokację, gdzie pomagając uciec członkowi JBA zyskujemy sobie przepustkę do kontynuowania misji - od tego momentu jednak nie jako agent NSA, ale członek organizacji terrorystycznej. Fani kina przechodząc poziom więzienny zapewne będą mieli uśmiech na twarzach gdy okaże się, że aby wydostać się z celi trzeba – podobnie, jak w Skazanym na Shawshank - przejść przez tunel w ścianie zakryty plakatem. Niewątpliwie SC:DA jest oprócz typowej skradanki także zbiorem bardziej chodliwych motywów filmowych/telewizyjnych ostatnich lat. Świadczy o tym także zatrudnienie do roli podkładającego głosu pod przełożonego Sama (Lamberta) – Dennisa Haysbertha, znanego także jako prezydent Palmer z 24H. Ludzie oczekiwali większego zżycia się z bohaterem, więc poprzez zmianę sposobu narracji to otrzymali.
Już sam motyw więzienia powinien Wam uświadomić, że w kwestii miejscówek i ich wykonania SC:DA to pierwsza liga. Wspomniane wyżej więzienne cele, zamarznięte akweny, spod których wciągamy stojących na nich przeciwników pod lód, ściana drapacza chmur w Szanghaju, z której rozpościera się niebagatelny widok na panoramę oświetlonego tysiącem świateł miasta, to tylko niektóre z lokacji, w które zostaniecie wysłani, aby wykonać kolejne zadania.
Często po cut-scenkach, a bezpośrednio przed wykonaniem misji, przyjdzie Wam wykonać coś na podobieństwo quick time events. Przykładowo, aby rozpocząć misję „zimową” musimy najpierw prawidłowo skoczyć ze spadochronem. Prawidłowo, bo lecąc w dół trzeba w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk (mamy na to kilka szans – każda trwająca ułamek sekundy). Te momenty naprawdę budują klimat i pozwalają zżyć się z bohaterem.
Sam przebieg misji jest podobny do tego z poprzednich części – mamy do wykonania parę zadań obowiązkowych, a także kilka pobocznych, których zaliczenie lub nie także rzutuje na ostateczną ocenę misji. A dzięki odpowiednio wysokim notom dostajemy możliwość korzystania z coraz to bardziej zaawansowanych gadżetów. Często też wykonanie tych nieobowiązkowych zadań nie stanowi większego problemu i ścieżka prowadząca do zrealizowania tych celów pokrywa się z głównymi zadaniami, więc ich zaliczenie to w niektórych przypadkach czysta formalność.
Rozgrywka wieloosobowa jest powtórzeniem motywu znanego z poprzedniej części przygód Fischera. Naprzeciw siebie stają dwie trzyosobowe drużyny – szpiedzy kontra najemnicy. Pierwsza grupa to takie klony głównego bohatera (widzimy ich z perspektywy trzeciej osoby, mamy do dyspozycji gadżety – np. zdalny wyłącznik świateł), natomiast grupa druga akcję obserwuje z widoku FPP (są uzbrojeni w karabiny maszynowe i czujniki ruchu). W tym trybie szpiedzy za zadanie mają wykraść dane z komputerów rozłożonych w różnych miejscach na mapce. Trzeba przyznać, iż multiplayer z pewnością nie jest esencją rozgrywki, którą mamy w głowie myśląc o SC. Zaznaczyć również należy, iż grafika w trybie multi odstaje od tej, cieszącej nasze oko w singlu. Oprócz standartowego trybu wieloosobowego mamy także możliwość grania z kumplem w co-opie, jednak nie jest to ta odmiana znana chociażby z Gears of War, a niezbyt dobrze zrealizowana walka z botami. Tryb ten raczej stanowi ciekawostkę, aniżeli jedno z głównych dań dla fanów Sama.