Onlygames.pl | Serwis Konsolowy, recenzje gier, konsole | PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PSP, 3DS, DS, PS2, strona o konsolach

------------------------------------
Kanał OnlyGamespl na YouTube:

Zdjęć w galerii: 14033
Liczba wiadomości: 8451
Liczba artykułów: 1800
Richard Burns Rally - wywiad PlayStation 2XboxPC

RBR to nowa konkurencja dla Colina i WRC. Wygląda na to, że SCi podchodzi do tego bardzo poważnie, chcąc przejąć pałeczkę i stać się najbardziej realistycznym i grywalnym racerem tego typu. Zobaczmy co ma do powiedzenia Peter Hickman, najważniejszy człowiek w Warthog (developer). Tłum. z CvG.

Q: Powiedz nam co działo się wokół gry - dlaczego Richard Burns?

Peter Hickman: Chcieliśmy zrobić coś innego w temacie gier rajdowych. Colin jest świetny, WRC także, ale my chcieliśmy podejść do tego bardziej od technicznej strony, skupić się na jak najbardziej realistycznym doświadczeniu. [...] Pojechaliśmy do Richarda, gdyż jest on w tej chwili najlepszym kierowcą WRC w Wielkiej Brytanii. Ma wielką szansę zdobycia mistrzostwa świata w tym roku, co zrobiłby już po raz drugi w jego karierze. Richard jeździ bardzo precyzyjnie, technicznie i kiedy zapytaliśmy się, czy chciałby wziąć w tym udział, zgodził się. [...] Wracając do samej gry, mamy wiele rzeczy, których nigdy wcześniej nie widzieliście w innych grach rajdowych. Tu naprawdę jest jeszcze wiele do zrobienia, choćby nawet w geometrii samej trasy. Tu już nie chodzi o dobre oteksturowanie drogi, ale o jak najlepsze oddanie jej nierówności itd. Chcieliśmy jak najlepiej oddać to, co przeżywają prawdziwi kierowcy rajdowi. [...] Gwarantuję, że to będzie najbardziej realistyczna gra rajdowa na rynku!

Q: Sądzimy jednak, że powinniście zachować balans pomiędzy realizmem a grywalnością...

PH: Tak. Pod koniec każdego dnia skupiamy się na grywalności. Najpierw wymyślamy wiele realistycznych elementów a potem sprawdzamy je - jeśli nie będą wystarczająco grywalne, nie znajdą się w pełnej wersji. Ludzie którzy grali już w naszą grę, widzą jak bardzo inna jest ona od innych produkcji dostępnych na rynku. Myślę, że nasze prace zakończą się sukcesem. To będzie bardzo trudne, ale i ekscytujące doświadczenie.

Q: Możesz opowiedzieć nam o grafice, efektach pogodowych i wszystkich innych wizualnych efektach?

PH: Mamy wszystkie standardowe efekty - od deszczu po śnieg. Myślę jednak, że jesteśmy trochę dalej niż konkurencja. Wprowadziliśmy porę dnia, więc nasze trasy mogą zaczynać się rano, w południe czy wieczorem. Zaimplementowaliśmy także real-time'ową pogodę, co zmienia obraz rzeczy. Możesz przejechać jeden sezon, a gdy podejdziesz do niego ponownie, zagrasz drugi raz, ta sama trasa może wyglądać zupełnie inaczej w innych warunkach pogodowych. Myślę, że najlepszym przykładem jest Gateshead, jeden z odcinków Pirelli International Rally. Pogoda w Gateshead jest bardzo, hmm, zmienna (śmiech). Wybraliśmy się tam na początku roku, by zrobić zdjęcia i zebrać wszystkie informacje potrzebne do pracy. Rankiem całość pokrywa mgła tak gęsta, że czasami widoczność spada do ok. 10 metrów, jest okropnie zimno. Z kolei o 9 rano jest już słonecznie i ciepło. A więc zupełnie inaczej - to bardzo ciekawe doświadczenie, które postaramy się także zawrzeć w grze. Nikt wcześniej tego nie zrobił. Colin miał różną pogodę na trasach, ale nie była ona "zmienialna". Mogłeś zagrać odcinek w Anglii, ale z każdym kolejnym podejściem wyglądał on tak samo. [...] Myślę, że jest to najbardziej fotorealistyczna gra ze wszystkiego co jest dostępne na rynku.

Q: Czy planujecie wprowadzić możliwość grania online? Jeśli tak, to jak to się będzie odbywało?

PH: Na Xbox'ie będzie można grać online, więc Twoje najlepsze wyniki będą na bieżąco zapisywane w tabeli najlepszych graczy na świecie. W wersji na PS2 prawdopodobnie nie będzie to możliwe, ale pracujemy nad systemem kodów, dzięki któremu będzie można podawać swoje wyniki przez internet. Po przejechaniu trasy dostaniesz kod, który wpiszesz na stronie i w ten sposób znajdziesz się w tabeli najlepszych graczy [czyli tak jak np. w CMR - przyp. Ski]. W wersji na PC nie będzie supportu trybu online - obecnie pracujemy nad tym, by można było dodawać swoje najlepsze replay'e na stronie www.... [...]

Q: Możesz zagrać tu jako Richard Burns?

PH: W tej chwili nie można grać jako Richard Burns w tej grze. Spełnia on raczej rolę mentora - zaczyna od nauki Ciebie jak jeździć. Zawarliśmy tutaj rozbudowaną szkółkę rajdową, co jest kolejnym unikalnym elementem naszej produkcji.




Q: Jak będzie wyglądała ta szkoła rajdowa? Czy to taki rozbudowany tutorial?

PH. Tak, to rozbudowany tutorial. Będziesz się mógł w nim wiele nauczyć. Oczywiście nie będziesz najlepszy od razu, ale zawsze będziesz mógł wrócić tu po jakimś czasie i zaliczyć wszystkie testy, jakie dla Ciebie przygotowaliśmy na złoto.

Q: Teraz może coś o długości tej gry... Trasy, warianty jazdy, tryby itp...

PH: Mamy 7 rajdów, w każdym po 5 odcinków do przejechania. Myślę, że najważniejszym jest to, żeby gracz wrócił do gry ponownie po jej przejściu. Myślę, że zmienna pogoda jest tym, co może przyciągnąć. Jeden raz pojedziesz rankiem a za drugim razem możesz wystartować np. pod wieczór - myślę, że to spora innowacja. Oprócz tego mamy świetne AI przeciwników - oni także popełniają błędy, jeżdżą tak jak w życiu. Na jednej trasie mogą pojechać wspaniale, by na drugiej np. złapać awarię i nie dojechać do mety. Będą też mieli swoje statystki. Oprócz tego każda drużyna będzie miała swojego managera, który będzie informował o wszystkim co dzieje się poza trasą, wybierał najlepsze warianty wyboru w danej chwili. W V-Rally było coś podobnego, ale my poszliśmy jeszcze dalej...

Q: Różnice pomiędzy różnymi wersjami będą zauważalne? Czy na każdym sprzęcie gra wygląda tak samo ładnie?

PH: Wyciskamy tak dużo jak tylko możemy z PC'a i Xbox'a, ale muszę powiedzieć, że wersja na PS2 także wygląda wspaniale ["dobre słowa do złej gry", w praktyce wersja na PS2 zapewne prezentuje się najsłabiej... - dop. Ski]. Jakość oprawy graficznej jest fantastyczna: mamy real-time'owe odbicia otoczenia w karoseriach samochodów, cienie liczone w czasie rzeczywistym (nie tylko samochody, ale także otoczenie) i wiele innych rzeczy. Premiera już w marcu i myślę, że wykonaliśmy świetną robotę.

Q: Z jakiego aspektu jesteś najbardziej dumny?

PH: Myślę, że jest to fakt, że w bardzo wczesnej fazie zdecydowaliśmy się, że nie zaimplementujemy arcade'owego respawnowania się samochodów. Jeśli więc na przykład wypadniesz z drogi i uderzysz w drzewo, nie dostaniesz automatycznego respawnu (przywrócenia na trasę). Uderzenie może spowodować, że nie będziesz w stanie kontynuować rajdu. Ale jeśli będziesz w stanie sam wrócić na trasę, pojedziesz dalej... Jeśli będziesz miał wypadek blisko kibiców i wylądujesz na przykład na dachu, pomogą Ci oni postawić samochód "na nogi". Myślę, że będzie to nowe doświadczenie - gdy będziesz pierwszy, dobrze się zastanów czy cały czas jechać na 120%, czy lepiej jechać trochę bezpieczniej, a mieć pewność, że dojedziesz do końca. Jeszcze jeden przykład - gdy wypadniesz ze zbocza gdzieś w górach, będzie mógł pomóc Ci helikopter, ale zajmie to oczywiście sporo czasu. Zapomnij o automatycznych respawnach.

Q: Ale jest tu jakaś opcja Quick Race czy jesteś skazany na maksymalnie realistyczną grę przez cały czas?

PH: Nie, jest tu 'Quick Rally Mode', gdzie możesz po prostu przejechać się po jednej z tras dobrze się bawiąc. Może na razie realizm jaki zawarliśmy w tej grze wygląda trochę przerażająco, ale gwarantuję, że najlepiej oddaje to, jak jest naprawdę. Poczujecie się jak w prawdziwym samochodzie, prawdziwym rajdowym samochodzie...


Tłum.: Ski

Strona artykułu: [1]        

UID: 1080
Okładka/art:
Tytuł:
Richard Burns Rally - wywiad
Developer: -
Gatunek: -
Data wydania:
EUR:
USA:
JAP:
Poziom trudności:
       

Strony zaprzyjaźnione

- ZOBACZ TUTAJ              
Kana³ RSS
Materiały zawarte w serwisie onlygames.pl są objęte prawem autorskim i nie mogą być w całości
lub we fragmentach kopiowane, powielane oraz rozprowadzanie bez zgody ich autorów!